本記事では、現在テスト段階にある『Path of Exile 2 (POE2)』のエンドゲームシステム「トラベルアトラス」に関する海外コミュニティの反応をまとめています。前作と比べて報酬を得るまでの「移動」や「準備」の比重が大きく、プレイのテンポに課題があるとの指摘が相次いでいます。
リーグ要素解放までの「遠すぎる道のり」
POE2のエンドゲームでは、特定のリーグ要素(Abyss、Delirium、Ritualなど)を解放するために広大なアトラス上を移動する必要があります。
• 目標への到達が困難: 特定のバイオーム(Expeditionなど)が非常に遠くに配置されており、到達するまでに膨大な時間を要します。
• 強制的なルート選択: 特定のアイテム(アミュレットのアノイントなど)のために特定のリーグ要素を目指さざるを得ず、自由な探索というより「強制的な長距離移動」を感じるプレイヤーが多いようです。
復活回数1回の制限とパフォーマンス問題
システム面で特に大きなストレス要因となっているのが、復活回数が1回(ポータル制限)しかない点です。
• ラグによる死亡のリスク: モンスターが密集した際の画面ラグや処理落ちで死亡した場合、即座にマップが終了してしまいます。
• 不安定な環境との相性: 現状の不安定なパフォーマンスと、1ミスも許されないシビアな仕様が噛み合っておらず、高難易度コンテンツへの挑戦を阻害しています。
マップ効率とレイアウトの不満
報酬を得るための効率、いわゆる「セットアップ」の手間も課題として挙げられています。
• 移動用マップの多さ: 10個の「おいしいマップ(Juiced maps)」を遊ぶために、ボスの経由や拠点移動のための「準備用マップ」を40個近くこなす必要があり、報酬効率が極めて低く感じられます。
• 複雑なレイアウト: 直線的で遊びやすいマップはごく一部で、多くは「Sun Temple」のような迷路状の複雑な構造になっており、マッピングの爽快感を削いでいます。
タブレット作成のハードル
効果的なマッピングに欠かせない「4 mod tablets」の入手・作成プロセスが長く、特定のマスター(HildaやDoryaniなど)のコンボを揃えることも大きなハードルとなっています。このため、理想的なマッピング環境を整えるまでが「subpar(期待以下)」な体験になりがちだという指摘です。
POE2のトラベルアトラスは、移動や準備のコストが報酬に対して重すぎることが、現時点での大きな不満点となっているようです。
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